Pendant le confinement, les événements dans les jeux vidéo ont permis de se socialiser.

Depuis le début du confinement, la vente de jeux dématérialisés fait état d’une nette progression à l’échelle mondiale. Les connexions aux jeux vidéo ou autres mondes virtuels accessibles en ligne sont elles aussi en forte hausse, à l’image de World of Warcraft, des SIMS, de Fortnite… Même Second Life, monde virtuel lancé en 2003, notamment médiatisé en France lors de la campagne présidentielle de 2007, et depuis oublié et déserté d’une partie de ses utilisateurs, connaît un regain d’intérêt auprès d’anciens utilisateurs et de nouveaux curieux.

Si certains individus se connectent à ces univers numériques par attrait pour ce que le jeu propose, comme participer à des courses de voitures, survivre en tuant des monstres, cultiver des fruits et légumes, etc., d’autres s’y retrouvent pour rencontrer des personnes et s’y socialiser, notamment au travers d’événements en ligne.


Des socialisations volontaires lors d’événements dans les jeux vidéo en ligne

Il existe deux principaux types d’événements en ligne.
D’une part, ceux qui prennent la forme de missions collectives, que l’on appelle des « instances » ou des « raids » dans le jargon vidéoludique. Ils consistent à se réunir à plusieurs pour venir plus facilement à bout d’un monstre par exemple. Dans ce cas, les joueurs n’ont pas besoin de se connaître ou d’entretenir des relations d’affinités, ils peuvent se regrouper pour satisfaire la nécessité d’avoir des compétences diversifiées et complémentaires pour mener à terme la mission à laquelle ils sont confrontés. Dans ce cas, les socialisations sont dites, pour reprendre le terme du sociologue Nicolas Auray, « instrumentalisées » par le jeu.

D’autre part, il y a les événements qui ne sont pas régis par la nécessaire progression dans une histoire. Travis Scott, célèbre rappeur américain, a donné dans la nuit du 23 au 24 avril 2020 un concert en direct dans Fortnite (250 millions de joueurs en 2019). Fortnite est un jeu de tir en coopératif (4 joueurs doivent repousser des hordes de zombies) ou en individuel (100 joueurs se battent les uns contre les autres, le dernier survivant gagne), mais ce soir-là, ce sont près de 12,3 millions de personnes à travers le monde qui ont assisté au concert du rappeur à l’intérieur du jeu.

Dans d’autres proportions, des mariages ou des remises de diplômes ont lieu en ligne, comme dans le jeu Animal Crossing de Nintendo. Toujours dans ce jeu, des visites virtuelles  sont organisées dans le muséum des sciences naturelles d’Angers. Dans ces exemples, ce sont les individus qui font le choix de se regrouper, d’échanger, de se rencontrer, de discuter, etc. Rien dans la structure du jeu ou dans son histoire ne les pousse à le faire. D’ailleurs, de nombreux individus se regroupent en ligne pour « simplement » discuter, être ensemble et passer du bon temps collectivement sans qu’il n’y ait d’événement spécifique. Dans ces différents cas, les socialisations en ligne sont dites « volontaires ».

Des jeux, et bien plus encore

Cela fait près de 20 ans que des rituels religieux, des concerts et autres événements culturels ont lieu dans les jeux vidéo et les univers virtuels. En 2008 par exemple, les Rencontres Trans Musicales de Rennes et la Ville de Rennes ont même expérimenté un projet de réalité mixte : des concerts du festival étaient retransmis en vidéo et en direct dans Second Life pour permettre à des avatars du monde entier de pouvoir vivre ce moment, entre eux, mais aussi avec la foule présente aux concerts dans le hangar du Parc Expo de Rennes, puisque des écrans sur les bords de la scène diffusaient, également en vidéo et en direct, les avatars qui dansaient dans le monde virtuel !

Capture d’écran d’un dispositif de réalité mixte dans un espace “physique” et dans Second Life (crédits image : http://trans2008.blogspot.com)

En 2010, l’anthropologue Tom Boellstorff estimait qu’il y avait plus d’un millier d’événements par jour dans Second Life : concerts, expositions (de photos, de peintures, de sculptures en 3D), conférences et tables rondes, rassemblements et rituels religieux, jeux et concours divers, etc. (cf. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human).
La distinction entre les univers qualifiés de « simulations de vie » ou de « mondes sociaux », à l’image de Second Life, et les jeux vidéo qui ont un scénario et des objectifs à atteindre tend à s’effacer. En effet, les nombreuses activités « annexes » qu’il est désormais possible de faire « en plus » ou « à côté » de la trame narrative d’un jeu vidéo tendent à en faire déborder son cadre initial et à en modifier sa nature. Ainsi, parce qu’il combine jeu, réseau social et plateforme de streaming, certains envisagent Fortnite comme une nouvelle forme de média social, à l’image de Facebook.

Un développement des événements en ligne après le confinement ?

Un événement en ligne est une expérience singulière qui a sa propre réalité, avec son espace-temps, ses protagonistes, son déroulé, ses péripéties, les émotions qu’il suscite ou encore les souvenirs et les traces qu’il laisse chez ceux qui diront « j’y étais ». Il est un complément aux événements physiques plus qu’un substitut. Si les événements dans les jeux vidéo en ligne préexistent au confinement, ce dernier a favorisé leur popularisation en réponse, notamment, au besoin de socialisation d’un grand nombre d’individus. Ainsi, s’il est possible d’imaginer que le nombre d’événements en ligne diminue une fois le confinement terminé, on peut également penser que leur pratique continuera d’être plus largement partagée, même de manière épisodique.

Nul ne saurait prédire le devenir des événements en ligne. D’autant plus que les promesses et les récits relatifs à l’hybridation de nos pratiques hors ligne et en ligne lors d’événements embrassent nos imaginaires depuis des décennies, sans qu’il n’y ait jamais eu de pratiques massivement partagées. Sauf, peut-être, jusqu’à l’année dernière, lorsqu’un rappeur a réuni plusieurs millions de personnes dans un jeu vidéo et que l’un de ses morceaux dévoilés pendant le concert devienne la plus grosse vente sur une plateforme de musique en ligne depuis le début de l’année 2020.

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